Plan de dinamización para mejorar la imagen en twitter

Abrirse paso en una red social implica apostar por el diálogo  abierto, donde la comunicación irá en múltiples e incontroladas direcciones. Mantener un plan de dinamización es fundamental para conseguir una óptima participación e interacción. Está extendida la idea errónea de que en hay que tener presencia en las redes sociales a toda costa y no hay nada más alejado de la realidad. Un mal uso de las redes sociales puede llegar dar una mala imagen y arruinar tu reputación, justo lo contrario de lo que pretendías. La participación en estas "cominidades", debe tener un por qué, y unos objetivos claros y bien definidos.


1.- Redes sociales asociadas al ejemplo de dinamización.


2.- Objetivos del plan de dinamización.

  • Mostrar el trabajo que realizamos en este área de la enseñanza.

Objetivos más específicos

  • Mejorar la imagen en las redes
  • Aumentar la cuota de seguidores en twitter en un 5%  durante esta semana

3.- Herramienta de curación de contenidos

Curación de contenidos es un anglicismo acuñado en el mundo del marketing, aunque actualmente ha sido ante la necesidad adquirida de acceder y distribuir la información en Internet. Dicho de otra forma hace referencia a la actividad consistente en la selección y difusión (curation) de contenido (content) en la web. En este caso difundiremos el contenido que queremos mostrar y dar a conocer mediante las siguientes plataformas:
  •  Pinterest   es una plataforma para compartir imágenes en tableros personales temáticos.
  •  Scoop.it   es una plataforma para mostrar y compartir contenidos, ya sean propios o de otros sitios Web.
  •  Blogger es un servicio que permite crear y publicar una bitácora en línea.

4.- Calendarización de los hitos.

 En todos los días se proponen múltiples publicaciones, el caso más concreto el de twiter que son 3 por día, mas él resto suman al menos 6 durante el proceso.


5.- herramientas de monitorización

Para un buen seguimiento del plan hay que conocer cómo se comporta la campaña en la red, cuáles son las reacciones de los usuarios y dónde y cuándo se centra más actividad. Al conjunto de estas acciones se le denomina monitorización. Para ello se usan herramientas de monitorización que permiten medir la actividad que realizan los usuarios en las diferentes comunidades. Las herramientas que se van a emplear son la siguientes.
  • TweetDeck.- para medir el comportmiento en twitter
  • Klout.- para ver la influecia que esta teniendo la campaña en mi perfil
  • Social mention.- para monitorizar el impacto del hashtag

Análisis de una herramientas web 2.0



Descripción.

Una herramienta conocida popularmente por muchos como el ‘YouTube de los profesores'. Su filosofía es tan sencilla como efectiva. Con ella, los maestros pueden convertir cualquier vídeo en su próxima lección: les permite cortarlo para quedarse sólo con la parte que necesitan, grabar su voz en cualquier punto para personalizar el contenido y añadir preguntas para comprobar que los alumnos prestan atención.

Utilidad.

Francamente útil. Ya lo dice el refrán: "Una imagen vale más que mil palabras y si es un video ya ni te cuento". Bueno, esta última parte del refrán la he añadido yo. Con Edpuzzlle  puedes utilizar cualquier video y por supuesto Youtube, con la gran variedad de fuentes que ello te permite. Tienes una herramienta buena, bonita y barata para editar material y llevarlo a clase.

Ventajas.

  • Te permite utilizar un sin fin de videos de YouTube
  • Puedes recortarlos y emplear solo el fragmente que te interesa; quitando morralla.
  • Puedes añadir comentarios escritos o hablados
  •  Puedes incluir pregutas  a lo largo del video que el alumno debe contestar para continuar.
  • Permite crear grupos y evaluar a alumnos

Inconvenientes.

  •  La edición de preguntas tiene aspectos que mejorar
  • La plataforma no es muy intuitiva
  • Es una plataforma joven y le queda algo más de recorrido

Conclusión. 

Personalmente soy un fan de esta herramienta, la he descubierto hace poco y la llevo a mis clases sin dudarlo. El alumnado se engancha  al video y está pendiente en todo momento de las preguntas. Un acierto por partes de Ed puzzle. Ah! por cierto, es un producto "made in Spain". Bueno, aunque ya ha saltado el charco.

Ejemplo de uno de mis primeros videos




Más información


El proyecto educativo que ha llevado a cuatro españoles a la lista Forbes

En marcha!!

Hola a todos!!

Transcurridos ya unos meses desde que iniciamos nuestra andadura en este grupo de trabajo, tenemos que decir que nuestra labor está dando sus primeros frutos. Ya estamos realizando actividades en clase relacionadas y trabajadas a partir de nuestras reuniones. Y la verdad es que no nos podemos quejar de exito que están teniendo entre nuestros alumnos. Para muestra os dejo el propio feedback que estamos recogiendo de los alumnos.








En cuanto a la implicación de los miembros del grupo está siendo total. Parte del éxito consideramos que se debe a que somos un grupo reducido, que todo el que está aquí sabe para que está y a nadie se le ha impuesto su pertenecia. De esta forma no hay que andar por ahí detrás de nadie para decirle lo que tiene que hacer. Como muestra de la implicación, no hay mejor indicador que él económico. Un problema con el que contabamos desde el principio es la escsez de fondos para cubrir los gasto que iba a ocasionar esta andadura. Tras varias negociaciones con el CEP hemos obtenido algo de material por su parte (de lo cual estamos inifnitamente agradecidos). El resto lo hemos aportado nosotros a fondo perdido. Hemos comprado bibliografía, hemos adquirido kits arduino par nuestra propia investigción, etc. Una curiosidad; en un reciente curso que realizamos en las instalacioness del CEP de robótica, eramos los únicos docentes que asistíamos con nuestros propios enseres.


Si recordamos ahora brevemente los objetivos que nos propusimos:
  • Desarrollar nuestra práctica docente y trasladar nuestro saber al aula.
  • Poner en común nuestros conocimientos en los campos de la programación y la robótica.
  • Trabajar con nuevos materiales y aprender de forma práctica.
  • Abrir nuevas líneas de investigación que nos permitan adquirir más conocimientos.
  • Buscar posibles actividades extraescolares en este ámbito.
  • Formar equipo y mejorar las relaciones de nuestro departamento.
  • Acercar la tecnología a las alumnas
Podemos afrimar con gran satsifación que estamos cumpliendoles todo en gran medida.  Dentro de los más emblemáticos como puede ser acercar la tecnología a las alumnas hemos realizado varias actividades en este sentido. Una de ellas (Un taller de diseño de joyas) como sugerencia de una alumna. Hemos empleado varios recreos, con la "escusa" del diseño para acercarlas a softwares relacionados y por supuesto a la impresión 3D. Por el día de la mujer trabajadora hemos forrado un pasillo con carteles de mujere científicas desconocidas para much pero grandes heroinas en este campo.


Hemos realizado algunas gestiones, y através del ayuntamiento de Dos Hermanas hemos conseguido realizar alguna actividad extraescolar. Alumnos de 2º, 3º y 4º de la ESO han realizado un curso de robótica promovido por el ayuntamiento totalmente gratuito. Y dentro de este marco de colaboración llevamos a los almnos de 2º de BACH a visitar el FABLAB de la universida de SEVILLA. Y aún no hemos acabado, este año como primicia, visitaremos la feria de las ciencias, con vista a participar en futuras ediciones como ponentes.

Sin duda tenemos mucho recorrido que realizar. Recientemente hemos adquirido un kit Raspberry el cual pensamos que se le puede sacar much partido en el aula, dedicaremos alguna sesión de trabajo para ver su potencial, pero ya tendrán que se actividades para el año que viene. Como le pasará a la mayoría de los grupos un curso escolar es un maro temporal relativamente corto para realizar este tipo de investigación. Por lo que amenazamos con seguir en cursos futuros.

Marcadores sociales.

Hola titanes!!

Como muchos sabéis pertenezco al área de tecnología y hace un par de años me propuse el reto de contribuir con mi área a la mejora de la competencia lectora. Pero claro, esto me suponía un reto porque no quería caer en el tópico de mandar un libro y limpiarme las manos hasta el año siguiente y por supuesto tendrían que ser lecturas de caracter cientifico/técnico. Fue así como  me decidí a crear un marcador con noticias de tecnología de fácil comprensión para las edades con las que estoy trabajando. ¿y por qué un marcador social? Un marcador social es un tipo de medio que permiten almacenar, clasificar y compartir enlaces en Internet o en una Intranet.

Me decidí por Scoop.it, no por nada en particular, simplemente por su aspecto de periodico que encaja muy bien con la difusión de noticias y en el blog que empleo con los chavales en clase "Nueva tecnología" les cree un acceso directo. Bajo estas líneas te dejo el icono con el enlace por si quieres consultarlo a modo de ejemplo. También te dejo el enlace par que pudas observarlo en el blog de clase. 



A nivel particular, y como página de inicio de mi explorador utilizo Symbaloo. En ella recojo todas las páginas que emplo como herramientas y de trabajo y la verdad es que me resulta muy práctico y cómodo más que el uso tradicional de marcadores. Todavía creo que se le puede sacr más partido pero aún no me he puesto.Todo se andará.

¿Qué significa ser un ciudadano culto y autónomo en la sociedad digital?

Alfabetización digital 

Comienzo este post acerca de la alfabetización digital con algo que no se debe hacer, hablar de otro artículo que escribí hará más un año. Lo titulé "tiempo de cambios". Nadie cuestiona ya que estamos viviendo un tiempo de cambios; seguro que estás sentado en el sofá de tu casa leyendo este post con tu tablet o tu smartphone. Resulta obvio que la capacidad de penetración de la tecnología en nuestra vida alcanza a la mayor parte de la actividad humana planteando, sin lugar a dudas,  una serie de nuevas necesidades educativas.

La evolución de la tecnología de estas últimas décadas ha tenido importantes repercusiones. Según algunos autores (Prensky, 2001a; Tapscott, 1998; Oblinger y Oblinger 2005; Pedró, 2009), los estudiantes actuales han cambiado radicalmente respecto a los de décadas anteriores. Representan la primera generación que ha crecido rodeada de tecnologías, tales como Internet, los videojuegos o los teléfonos móviles, y, por ende, poseen ciertas características y habilidades respecto a las TIC que los diferencian de las generaciones anteriores. Prensky (2001a y b) sostiene que los estudiantes han cambiado, no sólo de forma superficial variando su forma de hablar o su vestuario, como ha pasado entre generaciones anteriores, sino que esa «singularidad» es debida al profundo impacto que ha generado la introducción de la tecnología digital en su vida cotidiana. Para Prensky (2001a y b) representan la primera generación que creció con esta tecnología y como resultado de ello no piensan ni procesan la información de la misma manera que sus predecesores, ya que sus patrones de pensamiento han cambiado, estamos hablando de pensamiento computacional. A estos «nuevos» estudiantes los denomina Nativos Digitales, hablantes nativos de un lenguaje digital, mientras que al resto los define como Inmigrantes Digitales, personas que aunque puedan llegar a adaptarse y aprender a usar estas tecnologías, no dejan de ser inmigrantes en un mundo digital, manteniendo su «acento» que les diferencia.

Dicho de otro modo, los estudiantes de hoy ya no son las mismas personas para las que fue diseñado nuestro sistema educativo. Seguimos empeñados en establecer una serie de asignaturas, materias, áreas o llamarlas como queráis, instrumentales basadas en un sistema de enseñanza prusiano ya obsoleto. Las formas de aprender de hoy no son las de hace 15 o 100 años. Préstale por un instante a un menor de 5 años que no sepa leer ni escribir un móvil, una tablet o un mando a distancia. La curva de aprendizaje en este sentido es brutal. En cambio hay chicos en la enseñanza secundaria con más de 5.000h de formación a sus espaldas que aún no saben leer de forma comprensiva. Aportaré un dato a esta barbaridad. Desde que un infante entra en educación hasta que cursa segundo de bachillerato, si mis cuentas no me engañan, cursan más de 14.000h. Pues de esas, solo son obligatorias con contenido digital 216h de Tecnología en Secundaria. Asombroso, ¿Verdad? Pues ahí no queda la cosa, siguen reduciendo este número de horas o no las consideran importantes como para aparecer en la nueva selectividad.

Bajo mi punto de vista no nos podemos dejar llevar por las corrientes nostálgicas o sentimentalismos y tenemos que observar más la realidad que estamos viviendo. El desarrollo del talento tecnológico pasa por un “embudo” que empieza en la escuela secundaria. Crecemos rodeados en una sociedad, en lo que a cultura se refiere, tremendamente desequilibrada. Veo a diario cómo se divulga que leer, asistir al teatro, escuchar música, hablar idiomas, visitar museos… son actividades culturales y si no te mueves dentro de estos parámetros eres un analfabeto. En cambio, se puede pregonar en voz alta, llenos de orgullo y satisfacción que no sabemos manejar una simple calculadora y ya no hablo de un móvil o un ordenador. ¿Se puede permitir este tipo de afirmación en un centro de educación? ¿Se puede considerar esto analfabetismo?

Inicialmente, el concepto de alfabetización lectora fue entendido como la simple capacidad de leer y escribir. Tal concepción fue ampliada con posterioridad para la UNESCO, (1986) a través del concepto de alfabetización funcional, describiendo que: "Una persona se considera alfabetizada cuando en su vida cotidiana puede leer y escribir, comprendiéndo una oración corta y sencilla [...]". Ahora bien, el término alfabetización digital presenta una gran diversidad de definiciones entre las cuales, una informal pero muy clara, afirma que: "Alfabetización informática significa tomar el control de tu ordenador y no dejar que éste te controle a ti. Eres usuario competente cuando sientes que puedes decirle al ordenador lo que tiene que hacer y no al revés [...]".(Morgan, 1998). Llegados a este punto podemos establecer que aquella persona que no sabe lo que un ordenador puede hacer o no puede hacer se considerará un analfabeto.

¿Cómo podemos afrontar esta situación social como país? En este sentido, la incorporación de las TIC ha acrecentado las diferencias ya existentes entre países y grupos sociales. Actualmente se habla de la división o brecha digital. Esta expresión muestra cómo se va estableciendo una separación entre países y personas que carecen de los conocimientos y de las tecnologías que son requeridas para el desarrollo de una sociedad de la información. El término «división digital» es utilizado y definido como resultado del diferente acceso al uso y disponibilidad de la infraestructura de comunicación, el desarrollo tecnológico y las aplicaciones y servicios. Sin embargo, algunos estudios (García Carrasco y otros, 2002) muestran cómo el análisis de estas diferencias entre países no puede estar basado únicamente en criterios económicos, existiendo también otras «brechas» de tipo social, cultural y generacional. La sociedad tecnológica ha creado nuevas formas de alfabetización que no podemos de dejar de lado si pensamos en la formación ciudadana.

Pero no sólo nuestros legisladores tienen la responsabilidad de legislar en este sentido. Las directivas y claustros de los centros tienen que apostar por este tipo de enseñanzas y liberarlas de obstáculos burocráticos a las que  se ven sometidas y donde muchos se refugian para continuar con las enseñanzas tradicionalistas. Sobre sus conciencias debe pesar si realmente están preparando a sus discípulos para lo que les espera ahí fuera o no.   Los docentes tenemos gran parte de responsabilidad también. Aunque seamos todos los presentes o aspiremos ser unos inmigrantes digitales, no nos podemos contentar sólo con esto. Luchamos para enseñar a una población que habla un lenguaje completamente nuevo y distinto al nuestro. Los docentes debemos aprender a comunicarnos con el lengaje de nuestros estudiantes y tener en cuenta las características de estos nuevos aprendices; reconsiderando la idoneidad del «contenido legado» y repensando cuál debe ser el «contenido futuro». O, como ya he mencionado en tantas y tantas ocasiones, abandonando nuestra zona de confort para convertirnos en una generación NET de profesores y profesoras.

Para concluir diré que si queremos crecer como sociedad de futuro, deberemos abordar los problemas que nos trae el presente y no basarnos en experiencias pasadas como "frasco milagroso que todo lo cura". Hace falta establecer un rumbo, abordar un sistema educativo del siglo XXI y olvidar el del XIX. Estos cambios son costosos, pero sin duda hay que invertir en la tecnología, en investigación y en educación si queremos saltar esta brecha digital que está creciendo delante de nuestras narices con respecto a otros paises que ya hace años pisaron el acelerador.

Fuentes 
  • Gros, B. y Contreras, D. (2006). La alfabetización digital y el desarrollo de competencias ciudadanas.
  • Gisbert, M., & Esteve, F. (2011). Digital learners: la competencia digital de los estudiantes universitarios. 
  • La cuestión universitaria, 7(2011), 48-59. Monereo, C., & de Innovación Educativa, A. (2009).
  • Competencia digital: para qué, quién, dónde y cómo debe enseñarse. Aula de Innovación Educativa, 16 (181), 9-12.

Diseño final del proyecto "Puente levadizo inteligente"

Puente levadizo inteligente.

Producto final

El producto final será un puente levadizo gobernado por una placa Arduino la cual actuará en función de las entradas/sensores que los alumnos deseen colocar. Para ello el alumno debe diseñar la estructura, calcular los mecanismos, instalar los circuitos eléctricos, programar los actuadores... 



Contexto

El IES Virgen de Valme se encuentra en el centro de Dos Hermanas, el alumnado provienen de una zona urbana con infraestructuras y recursos culturales suficientes y, en su mayoría, son de clase media. En Secundaria Obligatoria nuestro alumnado procede del CEIP Valme Coronada y del CEIP Consolación. En Bachillerato nuestro alumnado adscrito procede del IES Cantely y del IES Olivar de la Motilla. El centro es un IES con todos los cursos de Educación Secundaria Obligatoria, Bachilleratos y Ciclos de Formación Profesional.

Los grupos a los que va dirigido este proyecto muestran un nivel aceptable con respecto a los intereses relacionados con el área. Nuestra experiencia demuestra que el nivel general de preparación se revela más limitado en el dominio de procedimientos de búsqueda, selección y tratamiento de la información que les hagan posible una mejor consecución de los objetivos de la Etapa y faciliten su integración posterior en otros estudios e incluso, ocasionalmente, en el mundo laboral.

Relación con el currículo

El propósito general de este proyecto es proporcionar al alumnado una formación equilibrada que integre el conocimiento tecnológico, los elementos básicos de la cultura, el desarrollo de hábitos de estudio y trabajo, la formación para que asuman sus deberes y ejerzan sus derechos y para su incorporación a estudios posteriores y/o al mundo laboral. En este sentido y vinculandolo con el currículo de tecnología espuesto el Decreto 111/2016, de 14 de junio, por el que se establece la ordenación y las enseñanzas correspondientes a la Educación Secundaria Obligatoria en Andalucía tiene relación con todos los bloques de contenidos que él se reflejan para nuestra área.
  • Bloque 1. Proceso de resolución de problemas tecnológicos. Fases del proyecto técnico: búsqueda de información, diseño, planificación, construcción y evaluación. El informe técnico. El aula-taller. Normas de seguridad e higiene en el entorno de trabajo.
  • Bloque 2. Expresión y comunicación técnica. Instrumentos de dibujo. Bocetos croquis y planos. Acotación. Sistemas de representación gráfica: vistas y perspectivas isométrica y caballera. Diseño gráfico por ordenador (2D y 3D). 
  • Bloque 3. Materiales de uso técnico. Materiales de uso técnico. Clasificación, propiedades y aplicaciones. Técnicas de trabajo en el taller. Repercusiones medioambientales. 
  • Bloque 4. Estructuras y mecanismos. Estructuras. Carga y esfuerzo. Elementos de una estructura y esfuerzos básicos a los que están sometidos. Tipos de estructuras. Condiciones que debe cumplir una estructura: estabilidad, rigidez y resistencia. Mecanismos y máquinas. Máquinas simples. Mecanismos de transmisión y transformación de movimiento. Parámetros básicos de los sistemas mecánicos. Aplicaciones. Uso de simuladores de operadores mecánicos. 
  • Bloque 5. Electricidad. Efectos de la corriente eléctrica. El circuito eléctrico: elementos y simbología. Medida de magnitudes eléctricas. Uso de simuladores para el diseño y comprobación de circuitos. Dispositivos electrónicos básicos y aplicaciones. Montaje de circuitos. Control eléctrico y electrónico. Generación y transporte de la electricidad. Centrales eléctricas. La electricidad y el medio ambiente. 
  • Bloque 6.  Iniciación a la programación y sistemas de control. Se ha incorporado este bloque porque consideramos que debe servir de introducción al bloque siguiente. Programas. Programación gráfica por bloques de instrucciones. Entorno de programación. Bloques de programación. Control de flujo de programa. Interacción con el usuario y entre objetos. Introducción a los sistemas automáticos cotidianos: sensores, elementos de control y actuadores. Control programado de automatismos sencillos.

Modelo canvas del proyecto



Secuenciación de tareas y actividades

El proyecto se estructurará en cuatro etapas o fases, en cada una de ellas se realizarán las explicaciones y aclaraciones a nivel grupal o individual según la marcha de cada proyecto. Cada una de estas fases se describe a continuación.
  • La primera etapa parte del planteamiento del problema con los requisitos que debe cumplir. El enunciado no debe ser muy restricitvo para darles su propio espacio y dejar que vuele su imaginación. Nosotros llamamos a este documento especificacones técnicas. Junto a este documento y a modo de ejemplo se les facilita algún enlace o fuentes para la busqueda de información. Aunque en todo momento son libres de buscar y consultar las fuentes que quieran. 
  • La segunda etapa es la etapa de diseño y planificación. Esta fase, es la más complicada para ellos, porque están acostumbrados atrabajar al libre albedrío y son muy individualistas, desde el blog le facilitamos la estructuración. Os recuerdo que estamos trabajando con alumnos de 12 o 13 años, para edades mayores y si conocen el método de ABP no necesitan tantas "líneas maestras". 
  • La tercera etapa es la fase de desarrollo y construcción. Esta etápa la hemos subdividido en dos sub tareas, y puede, por qué no, atender a alguna subdivisión dentro de los grupos que forméis. Vuelvo a insistir en darle a todos los grupos y alumnos su espacio y su ritmo. La idea es diseñar su propio puente levadizo y eso les llevará por su propio camino y a lo mejor en el no aparece un microcontrolador. No importa es su diseño y etarán superorgullosos de él.
  • La última etapa de nuestro proyecto, la fase de difusión. Lo ideal en esta fase es que cada grupo exponga su proyecto ante el resto de compañeros con un visualiazdor de diapositivas como Impress, pero eso materialmente es imposible, así que lo más sensato es crear un video. Hoy día con las nuevas tecnologías que tienen a su alcance esto practicamente carece de curva de aprendizaje, pero si es necesario facilitarles un guión que deben seguir a la hora de presentar un vídeo. Esta fase puede completarse con la exposición del trabajo en alguna feria o concurso que les sirva a ellos de estímulo y les quite el miedo a hablar en  público.



Uso de las TICs

Para una mayor integraciópon a la ora de comprender el uso de las TICs en el proyecto se describen en su realación con las fases anteriormente descritas.
  1. Para esta primera etapa sin duda es una herramienta muy útil un blog (ver ejemplo). En mi caso particular yo utilizo blogger, mis comañeros otras plataformas. Esta tecnología permite que el alumnado en todo momento ya sea en clase o en casa pueda consultar la información de forma ordenada tantas veces como le sea necesario.
  2. En la fase de diseño podemos trabajar con varios softwares; desde procesadores de texto, para elaborar la memoria, hojas de cálculo para elaborar los presupestos, o algún programa de diseño para que realicen los planos. Lógicamente nos iremos adaptando a los ritmos de aprendizaje de cada grupo e iremos añadiendoles "herramientas de software" conforme lo vayan demandando. No existe ningún incoveniente si algún grupo tiene su propia curva de aprendizaje y realiza el diseño a mano con los métodos tradicionales.
  3. Para la programación del microcontrolador que en este caso hemos elegido Arduino, por su economía, verstilidad y facilidad de acceso a información al tratarse de un hardware libre, para su programación particularmente me gusta S4A.
  1. Sin duda el mejor canal de difusión del mundo es YouTube. Pues nada, se crea y se sube a la red. 
Las TICs presentes en el proyecto

Agrupamientos

En los agrupamientos se atenderá a varios aspectos: Explicación y desarrollo de contenidos.- distribución en gran grupo. Búsqueda de información y uso de las TIC.- agrupación por parejas. Fase de elaboración del prototipo.- pequeños grupos de 3 a 4 alumnos.

Materiales y recursos

En cuanto a los recursos materiales se requiere un aula de tecnología con todo su equipamiento, incluidos ordenadores con conexión a internet y pizarra digital. Los ordenadores deberán disponer del siguiente software: plataformas de programación como S4A, procesador de textos, simuladores eléctricos y mecánicos (opción online); navegadores; reproductores y editores de vídeo; Aplicaciones gráficas. Fundamentalmente Tiene especial significado el uso de controladores Arduino y todo la electrónica que ello conlleva. En este caso se les facilita al alumnado en calidad de prestamo con el correspondiente compromiso de resposabilidad por su parte. El resto de materiales que requiere el proyecto en sí serán seleccionados por el alumno y se animará a que sean materiales reutilizados.

Estrategias de evaluación

Los métodos de evaluación serán fundamentalmente tres: La autoevaluación, la evaluación entre pares y evaluación mediante una matriz de evaluación. Lógicamente la observación directa del profesor y su diario de clase también serán tenidos en cuenta. Para cumplimentar este apartado presento la siguiente infografía 123 evaluando

Estrategias de difusión

Si en algo es rico el proyecto es la diversidad de medios en los que se le dará difusión para hacerlos llegar a toda la comunidad educativa y así aplicarlos en el mismo. Blogger, Instagram, Twitter, Facebook, son solo algunas de las redes sociales a las que se llegará, la idea es llegar al mayor número de personas posible.


Análisis DAFO

Matriz de factores DAFO del proyecto "Puente inteligente".
Para ver con una mayor nitidez las diferentes imágenes debes hacer clic sobre cada una de ellas


Enlace al anáisis DAFO completo "Análisis DAFO del proyecto"

Autoría

Este proyecto ha sido realizado por Miguel López (@miguetecnologia) y Manuel Romero (@mrfraidia) con la colaboración de María Bañeres (@mbaneres6)

Análisis DAFO del proyecto

Matriz de factores DAFO del proyecto "Puente inteligente".

Para ver con una mayor nitidez las diferentes imágenes debes hacer clic sobre cada una de ellas


En la matriz de estrategias se muestran agrupadas las distintas estrategias a adoptar durante la realización del mismo con sus factores.


Estas son las estrategias ordenadas por prioridad. El orden está relacionado con los factores DAFO asociados a cada estrategia. 



Esta matriz DAFO ha sido realizada con la tecnología dafo.ipyme.org por miguetecnologia

123 Evaluando

Hoy esto va de evaluaciones titanes!

Para los que andáis perdidos y no sabéis cuándo, cómo y con qué evaluar os dejo la siguiente infografía. Al pie de la misma os dejo un enlace con un modelo sencillo de rúbrica para vuestra consulta. Espero que sea práctica!!


Modelo de rúbrica para la evaluación de proyectos - Rúbrica

Las TICs presentes en el ABP

Aquí estamos de nuevo titanes!

En esta ocasión pondremos de manifiesto el uso que le daremos a las TICs en nuestro proyecto. Lo haremos, hablo en plural porque lo hemos consensuado entre los miembros del grupo, a partir de imágnes, una por cada fase (busqueda de información, diseño, desarrollo y difusión del proyecto), para sintetizar los artefactos digitales y las herramientas que usaremos en cada momento. Si recordamos un poco el prototipo del proyecto aún no estaban especificadas estas etapas. Servirá esta entrada a modo de revisión de este prototipo al que vamos dando forma:

La primera etapa parte del  planteamiento del problema con los requisitos que debe cumplir. El enunciado no debe ser muy restricitvo para darles su propio espacio y dejar que vuele su imaginación. Nosotros llamamos a este documento especificacones técnicas. Junto a este documento y a modo de ejemplo se les facilita algún enlace o fuentes para la busqueda de información. Aunque en todo momento son libres de buscar y consultar las fuentes que quieran. Para esta primera etapa sin duda es una herramienta muy útil un blog (ver ejemplo). En mi caso particular yo utilizo blogger, mis comañeros otras plataformas. Esta tecnología permite que el alumnado en todo momento ya sea en clase o en casa pueda consultar la información de forma ordenada tantas veces como le sea necesario.



La segunda etapa es la etapa de diseño y planificación. Esta fase, es la más complicada para ellos, porque están acostumbrados atrabajar al libre albedrío y son muy individualistas, desde el blog le facilitamos la estructuración. Os recuerdo que estamos trabajando con alumnos de 12 o 13 años, para edades mayores y si conocen el método de ABP no necesitan tantas "líneas maestras". En la fase de diseño podemos trabajar con varios softwares; desde procesadores de texto, para elaborar la memoria, hojas de cálculo para elaborar los presupestos, o algún programa de diseño para que realicen los planos. Lógicamente nos iremos adaptando a los ritmos de aprendizaje de cada grupo e iremos añadiendoles "herramientas de software" conforme lo vayan demandando. No existe ningún incoveniente si algún grupo tiene su propia curva de aprendizaje y realiza el diseño a mano con los métodos tradicionales.



Llega la fase de desarrollo y construcción. Esta etápa la hemos subdividido en dos sub tareas, y puede, por qué no, atender a alguna subdivisión dentro de los grupos que forméis. La primera es la cosntrucción del propio puente y la segunda la programación del microcontrolador que en este caso hemos elegido Arduino, por su economía, verstilidad y facilidad de acceso a información al tratarse de un hardware libre, para su programación particularmente me gusta S4A. Vuelvo a insistir en darle a todos los grupos y alumnos su espacio y su ritmo. La idea es diseñar su propio puente levadizo y eso les llevará por su propio camino y a lo mejor en el no aparece un microcontrolador. No importa es su diseño y etarán superorgullosos de él.



Bueno titanes, llega la última etapa de nuestro proyecto, la fase de difusión. Lo ideal en esta fase es que cada grupo exponga su proyecto ante el resto de compañeros con un visualiazdor de diapositivas como Impress, pero eso materialmente es imposible, así que lo más sensato es crear un video. Hoy día con las nuevas tecnologías que tienen a su alcance esto practicamente carece de curva de aprendizaje, pero si es necesario facilitarles un guión que deben seguir a la hora de presentar un vídeo. Sin duda el mejor canal de difusión del mundo es YouTube. Pues nada, se crea y se sube a la red. Ojo con las autorizaciones para publicar rostros de menores, lo ideal es que no aprezcan los alumnos, y que el centro de la exposición sea su proyecto. Esta fase puede completarse con la exposición del trabajo en alguna feria o concurso que les sirva a ellos de estímulo y les quite el miedo a hablar en  público



Bueno titanes, ya me contaréis que os parece!
Ver ejemplo.

Un puente para hacer amigos.

Hola a todos titanes:

Ya tenemos socios para esta intrépida aventura ( Proyecto ). Al final no hemos conseguido acaparar a nadie de otros departamentos y nos centraremos solo profes de tecnología. Bueno aquí tenéis nuestro CV.


Fuente Imagen:Pixabay

  • Manuel Romero Fraidia.
    • Jefe del departamento de Tecnología de IES Virgen de Valme de Dos Hermanas
    • Ingeniero Técnico Agricola
    • Sevilla

  • María Bañeres
    •  CRP de la Noguera
    •  Ingeniero Agrónomo
    •  Lleida

  • Maite Morillo
    • Profesora de Tecnología del IES la Mojonera.
    • Ingeniero Técnico Topográfico.
    • Almería

  • Miguel López Madueño
    • Profesor del Tecnología del IES Virgen de Valme de Dos Hermanas
    • Ingeniero Organización Industrial
    • Sevilla

Ya estamos en ello, pronto veréis resultados.

Busco socios para mi proyecto

Diseño y construcción de un puente levadizo inteligente.


Hola Titanes!!

Siguiendo con el desarrollo del proyecto del puente levadizo que ya os introduje, (os dejo el link  video prototipo del proyecto por si quereis volver a verlo) Ahora me proponen para hacerlo más interesante que lo realice con varios socios. ¿Querrías ser tú uno de ellos?

¿Qué te ofrezco? Para empezar no es un proyecto nuevo, llevo varios años trabajndo en él; limando asperezas y añadiendo aspectos nuevos. Este año podrías ser tú quien añada ese toque de renovación. Como verás en párrafos posteriores es un proyecto que está bastante trabajado, planificado y que gusta entre el alumnado. Necesito un punto de vista externo para hacerlo más rico. Esto depende ti. Anímate a sumar conmigo.

¿Qué puedes aportar tú? Toda colaboración es bien recibida. Tal vez te sientas que no tienes que ver nada con la tecnología. Al contrario, tu punto de vista histórico, tus cálculos matemáticos, tus conocimientos sobre comunicación, tu matiz artístico... encaja aquí perfectamente. Todas las voces son oidas.


Una foto publicada por Miguel López (@miguetecnologia) el


Para que te puedas hacer una mejor idea estos son los datos de partida:
  • Título: Puente levadizo inteligente.
  • Perfil alumnado: Este proyecto lo puede realizar alumnos de 2º y 3º de la ESO.
  • Producto final: Maqueta de un puente que eleva sus plataforma bajo las condiciones que impongan el alumnado.
  • Relación con el currículo: Este proyecto tiene un fuerte tinte de tecnológico (me gustaría enriquecerlo con otras áreas). Dentro de este área se trabajan los siguientes bloques de contenido: Estructuras y mecanismos; Iniciación a la Progragramación; Tecnología de la información y la comunicación; Proceso de resolución de problemas tecnológicos; Materiales de uso técnico. Como veréis un proyecto muy completo. 
  • Fases de desarrollo: El proyecto está estructurado en cuatro fases fundamentales: La primera, una fase de investigación ante el reto planteado; Una vez obtenida la información, la segunda fase es una fase de planificación y plasmación de su plan de trabajo; la tercera es la de ejecución material; Y por último está la fase de exposición ante el resto de compañeros.
  •  Temporalización: Este proyecto está pensado para ser realizado en dos meses, ocho semanas aproximadamente. Las tres primeras semanas se completarían con las dos primeras fases. La tercera fase, la fase de ejecución, conllevaría otras tres más. Por último la exposición estaría completa en dos.
  • Requisitos: El proyecto se llevará a cabo en grupos de 3 o 4 personas convenientemente mixtos. En cuanto a los recursos materiales se requiere un aula de tecnología con todo su equipamiento, incluidos  ordenadores con conexión a internet y pizarra digital. Los materiales que requiere el proyecto en sí serán seleccionados por el alumno y se animará a que sean materiales reutilizados.

Modelo canvas del proyecto



Únete!! Espero tus comentarios.

Análisis de un proyecto

Maneki Neko

A todos nos viene a la mente si hablamos del  “gato saludón”, esa figurilla simpática que aparece en tantos comercios asiáticos y que según su cultura es un símbolo de buen augurio para todo aquel que lo pone en su puerta.

¿Y si planteamos el reto de adaptar este gracioso amuleto a nuestra cultura? ¿Por qué no? La cultura latina y mediterránea es una cultura muy social. ¿Se puede desarrollar  una máquina que salude a todo aquel que pase? Desde una editorial cualquiera, se nos invita a desarrollar este reto.



Fuente Imagen:Pixabay

Descripción del proyecto

Area: Tecnología;  Nivel educativo: 3º ESO
El proyecto en sí puede parecer un poco simple a primera vista pero el alumnado tiene que diseñar un mecanismo el cual mediante ejes, poleas, engranajes, pilas, interruptores, sensores, etc. Realice un movimiento de vaivén parecido al gesto del saludo.

Preparación de proyectos

Son varios los aspectos que hay que considerar a la hora de plantear un proyecto. El más importante es plantarnos que objetivos pretendemos conseguir. En esta ocasión los objetivos están bien planteados y están muy relacionados con los contenidos desarrollados en el currículo: concretamente el método científico, mecanismos, electricidad, uso de las tic...

Análisis del proyecto

Conceptos previos

En ningún momento se considera el nivel previo o punto de partida. Es muy importante este concepto, no es la primera vez que se da algo por supuesto, y cuando llevas andado un largo trecho tienes que rectificar el rumbo porque no se tienen ciertas competencias adquiridas

Reto cognitivo y sociocultural

El proyecto lo encuentro muy rico e interesante en este sentido porque el punto de partida es otra cultura diferente a la nuestra. Desde ahí se emprende un camino que nos lleva hasta los gestos cotidianos de la sociedad donde vivimos.

Estrategias de aprendizaje

Las estrategias que proponen son diversas. Para empezar es necesario la transmisión expositiva de los diferentes conocimientos que le alumno necesitará para finalizar las tareas requeridas para completar el proyecto. Así mismo se establece una fase de investigación y análisis para la búsqueda de información en otras fuentes. El grueso del trabajo se realiza en grupo colaborativos donde pondrán en común sus ideas e intentarán llevarlas a cabo. El proceso culmina con la exposición y demostración en clase del objeto fabricado.

A mi modo de ver aunque detalla todas las fases es muy escueto en cada una de ellas y no profundiza ni da detalles. Estaría bien de cara al docente conocer cómo afrontar cada estrategia con más datos, por ejemplo: número de sesiones para cada activad, número de alumnos por grupo, fuentes de información alternativas…

Trabajo cooperativo

El trabajo colaborativo se presupone pero no se recoge en el mismo. No estaría mal establecer alguna disposición para establecer estrategias de trabajo en este sentido.

Revisión y evaluación

Por último se establece una rúbrica para la autoevaluación del alumnado y otra para la corrección del profesor muy útiles pero bajo mi experiencia incompletas, solo se establecen tres parámetros a medir cuando un trabajo así requiere mucha más profundidad en su evaluación.

Coclusión

Proyecto muy interesante pero con muchos frentes abiertos y aspectos por definir.

Reflexión sobre el aprendizaje basado en proyectos

Hola titanes!!!

En estos días me han pedido que haga una reflexión sobre el aprendizaje basado en proyectos (ABP). Para empezar diré que será una reflexión poco objetiva; como recitaba el cantautor Pedro Guerra ya estoy "contaminado" por esta contagiosa forma de enteder el aula. Quiero añadir en esta intro, que a pesar de que en estos días está alcanzando su máximo auge, somos muchos los que la llevamos practicando hace ya tiempo. En mi caso particular 11 años, en el caso de otros compañeros cercanos más de 20, es decir, no es un método nuevo ni fruto de tendencias temporales, ya alcanzó su mayoría de edad y cada día está más fuerte.

Al otro lado del ring, con muchos años de antiguedad y proviniente de la antigua Grecia, tenemos: a la enseñanza tradicional, enseñanza transmisiva o "clase magistral" término que emplean algunos pedagogos. [Por cierto, como curiosidad que me llamó la atención, recientemente leí en wikipedia, y cito literalmente, "De la palabra griega παιδαγωγέω luego latinizada como pedagogo posteriormente surge la actual palabra castellana pedante"] En definitiva, la enseñanza que hemos conocido todos o, dicho de otra forma, la enseñanza que hemos sufrido todos. Las clases magistrales están basadas en la exposición del docente de una unidad, tema o lección, ante una serie de alumnos, los cuales no tienen por qué estar interesados en la materia, que intentan tomar apuntes de lo que dice. Estas clases suelen estar acompañadas con ejercicios, ejemplos o demostraciones que sirven para apoyar las explicaciones. Actualmente, la lección o enseñanza pueden incluir asimismo medios audiovisuales.


Este tipo de enseñanza está basado en una forma de comunicación unidireccional, aunque ocasionalemnte el alumno puede adoptar otras formas de interacción en la clase planteando dudas, resolviendo ejercicios,... Bajo mi punto de vista este método favorece la desconexión del alumnado, incluso del que presta atención, ya que su actividad mental se centra en ese estado receptor que es limitado temporalmente (algunos expertos lo situan entre los 40 o 50 min) y no en el creativo el cual lo podemos mantener por más tiempo ¿alguien conoce algún niño que se canse de imaginar? Además considero que el aprendizaje está restringido a lo que el profesor expone o en el mejor de los casos, completado con lo que el libro de texto narra.

Pero claro no todo va a ser malo para una metodología con siglos de andadura. Yo soy el primero que la empleo en mis clases. Tenemos que ponernos en situación: Imaginamos una clase con 33 alumnos y con temarios o programas tan extensos que te limitan a trabajar en un corto espacio de tiempo, la única forma de dirigirte y hacerles llegar la información de forma rápida a todos al mismo tiempo es ésta. En segundo lugar es un sistema económico: el docente con una sola tiza y una pizarra tiene más que sufiente, en el caso de que se le aumente el presupuesto con suerte llega a poder repartir fotocopias o incluso tener un reproductor de vídeo en el aula. Y para mí lo más importante, si se hace bien, permite presentar la información de una forma ordenada, lo que facilita su comprensión.

Por otro lado, Jones Rasmussen (Moffitt, 1997) define el aprendizaje basado en proyectos como un conjunto de tareas de aprendizaje basada en la resolución de problemas, que implica al alumno en el diseño y planificación del aprendizaje, en la toma de decisiones, en procesos de investigación y de construcción, dándoles la oportunidad para trabajar de manera relativamente autónoma durante la mayor parte del tiempo, que culmina en la realización de un producto final presentado ante los demás. Podemos entender así fácilmente que el rol del profesor y el alumno son muy diferentes en comparación con los métodos de enseñanza tradicional. Es decir, el ABP es un método a través del cual los alumnos pueden aprender los contenidos de una manera diferente a la instrucción clásica. Ojo, no se trata de tareas que se hacen al final de la unidad para permitir a los alumnos pasar un buen rato. Volviendo al grano, en la enseñánza transmitiva, aprender es casi sinónimo de memorizar, mientras que en esta enseñanza activa se conjugan muchos más verbos: Buscar, investigar, discutir, elegir, probar, errar, rectificar....

Visto así, suena a idilio. Entonces ¿por qué no sustituye al otro? Las respuestas se dejan ver en párrafos anteriores. El método  de proyectos es un método complicado de llevar a cabo cuando el grupo es numeroso o el número de profesores se limita a la unidad. Esta estrategia es más costosa que las tradicionales, el acceso a diferentes fuentes de información, a material, a aulas específicas, etc. es muy caro. Pero el que encuentro yo como el mayor de los problemas, lo causamos los propios docentes: es muy difícil sacarnos de nuestra propia zona de confort, ahí en nuestra tarima con el cetro de poder... El cambio a algo nuevo y desconocido siempre asusta y poner los pies en el suelo cuesta trabajo.

En definitiva, ambos métodos son compatibles en el aula, aunque considero que no hay que abusar del primero si se quieren obtener buenos resultados. Hay que añadir que la administración  debería poner de su parte y facilitarnos la labor docente, reduciendo las ratios en las aulas e invirtiendo más en nuestros chavales. Como consejo a nuestros compañeros acabaré igual que empecé, citando una canción en este caso de Lou Reed: "Come on, take a walk in the wild side".

Aprendizaje basado en proyectos

Hola a todos Blogueros y seguidores del Mooc ABP!!

Ya me conocéis todos más o menos y estáis al tanto de mi actividad en las redes. Si eres nuevo en mi mesa o simplemente quieres conocerme algo mejor, te dejo aquí el enlace al post "Permíteme presentarme". Esta vez mi entrada tiene relación con un nuevo tema que me traigo entre manos: El Aprendizaje Basado en Proyectos, de ahora en adelante ABP.

Como profesor de Tecnología llevo desde mis inicios, hace ya la friolera de 11 años, trabajando en esta, ahora tan de moda, nueva línea de enseñanza. Pero esto no me da autoridad alguna para tildarme de experto. Es más, mi intención es totalmente opuesta. Inicio esta nueva etapa con la intención de reciclarme y aprender de otros compañeros que también practican en este apasionante reto que es la docencia.

Si pudiera formular un deseo relacionado con este Mooc, y a colación con el párrafo anterior, me gustaría que se reconociera más a todos los niveles educativos al área al que pertenezco. Sin menospreciar a nadie, considero que hacemos una gran labor en en buscar siempre nuevas fórmulas de enseñanza-aprendizaje y a los datos me remito: El área de tecnología lleva desde sus orígenes trabajando en esta fascinante fórmula que es el ABP.

Por último me gustaría insertar una imagen del resultado final de uno de los proyectos realizados  en clase por mis alumnos. Espero que os guste.

Una foto publicada por Miguel López Madueño (@miguetecnologia)


Nos vemos en las redes.